Инструментальное скоростное прохождение игр

Когда-то я играл в Дум, особенно в Дум 2. Ночью по модему с постоянными обрывами связи, потом по локальной сети, потом через интернет. Да и сейчас люблю порой оттянуться c друзьями на старых “клаcсических” картах Дума, например через Doom Legacy.

Но сейчас не об этом. Дум сразу имел классную особенность — записывать игровые сессии для последующего просмотра. Это порой очень увлекательное зрелище, особенно когда играет мастер или мастера. А самая главная штука — это способ записи. При записи игровой сессии записываются не кадры видеоизображения, а просто последовательность действий игрока — зажатия на клавиатуру и движения мыши или джойстика. Во-первых, такая запись занимает очень мало места, во-вторых — это “чистая” запись, исключащая видеомонтаж, так как для проигрывания можно использовать свою копию игры, которая заведомо нормальная.

Едем дальше. В любой игре подобного толка есть новички (они же “мясо”), есть сильные игроки (я!), а есть мега-монстры (в случае с Думом — “дум-годы”). Очевидно, что сессии игры, записанные такими спецами смотрятся как увлекательное кино. Уровень, который ты проходишь минут за 5 он проходит за 5 секунд. Всю игру, на прохождение всех уровней которой у тебя могут уйти недели, он проходит за 15 минут на максимальной сложности. Наблюдать за этим просто сказка, особенно когда еще такие спецы рубятся друг против друга.

Но сейчас снова не об этом.

Что я познал недавно?

Оказывается с развитием мощностей компьютеров и, как следствие, эмуляторов старых платформ, появилось такое движение как TAS — Tool assisted-speedrun (инструментальное скоростное прохождение). В двух словах — это показательное прохождение игры до победного конца за рекордное время.

Как это делается. Берется старая “классическая” игра. Запускается на эмуляторе. Работа на эмуляторе позволяет делать с игрой все что угодно — замедлять время, дизассемблировать исходный код, делать временные сохранения достигнутых результатов даже если сама игра такого не позволяет, анализировать недостатки и внутренние особенности “движка” игры, пробовать разные маршруты и т.д. Море всяких трюков. Очевидно, что игра живого игрока во многом ориентирована на безопасность, нежели на время прохождения. “Автоматизированный” же игрок может делать то, что живой никогда делать не будет — может подойти к врагу очень близко, так как заведомо знает, что из-за особенностей движка игры при расстоянии, например, в 2 пикселя, враг тебя никогда не убьет. А живой игрой может даже и 20 пикселей не рискнет, так как ему “на глаз” так проще. И “автоматизированный” игрок может уже не бежать за здоровьем, имея только 1% жизни, так как точно известно, что ему этого хватит до конца уровня.

В общем, шаг за шагом, уровень за уровнем создается и записывается в виде действий “игрока” оптимальный сценарий прохождения игры. После этого найденный оптимальный сценарий подсовывается оригинальной игре (или оригинальной игровой приставке) — либо через механизм проигрывания демо-сессий (если игра поддерживает таковой), либо изготавливается для игры специальный игровой контроллер (клавиатура, мышь или джойстик), который уже управляется не человеком, а компьютером по найденному оптимальному сценарию. И игра проходится, проходится вся и очень быстро. Так например, был пройден классический “Супер Марио” на Ниндендо чуть ли не за 5 минут.

Например, вот один из так называемых speedrun’ов в Дум 2:

и Супер Марио:

Понятно, что такая “игра” далека от получения удовольствия от реальной игры, но это просто другой, но также очень увлекательный жанр.


Оригинальный пост | Disclaimer

Комментарии